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- Unreal Engine 4, Perforce -

    5th year project at Rubika Supinfogame : Doom-like - Solo player FPS.

    In a dystopian future, overcrowding and poverty have pushed many people into crime. With prisons overflowing, governments are setting up huge laboratories to experiment with a new formula to control the most dangerous detainees.
 

You’re one of those inmates about to receive the formulae. However the operation does not go down as planned.

You find yourself with a Herculean strength, a strong resistance and deep hatred.

 

Your goal is simple, break your chains and pursue the scientist who changed you forever.

    Dans ce projet j'ai eu la possibilité de me concentrer en majeure partie sur le développement des IA et j'ai pu pousser mes connaissances d'Unreal Engine 4 plus loin.

    Durant le développement j'ai dû agir sous deux contraintes majeures :

- Un temps de prod très limité dû à une très longue pre-prod.

- Une modularité maximum pour suivre le rythme des itérations à venir.

 

    Pour répondre à ces contraintes j'ai basé la création des différentes IA sur des Behavior Tree, un système déjà implémenté dans UE4 avec lequel j'étais déjà familier grâce à mon projet Effigy. De plus, ce système étant très visuel, il est facile d'accès aux Game Designers et peut être modifié rapidement et facilement.

     Afin de permettre aux Behavior Tree de choisir les actions à effectuer par les IA, j'ai utilisé une autre feature d'UE4, l'Environment Query System, j'ai appris à utiliser ce système pendant le développement de ce projet. Il permet de récupérer des informations dans l'espace, comme par exemple les différentes positions auxquelles se mettre à couvert du joueur.

    Les différents comportements ont été réalisés dans des Components et des ChildActor, ce qui permet de pouvoir les retirer ou les ajouter rapidement à n'importe laquelle des IA pour soutenir la contrainte de modularité maximum.

    La Data, quant à elle, est stockée dans des Datas Assets, c'est un élément copiable et interchangeable qui permet de facilement et rapidement changer les valeurs des IA, comme la vitesse de déplacement, la possibilité ou non d'effectuer une attaque au corps à corps, l'arme tenue en main ou tout autre settings essentiel pour la prise de décision des Behavior Tree et le fonctionnement des comportements.

    Cette architecture a permis un gain de temps non négligeable sur la production des IA et un tweaking facile et rapide pour les Game Designer notamment grâce aux Datas Assets.

© 2020 by Arthur Herbreteau

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